게임엔진에대한 그래픽디자이너의 접근 > ageofconan

본문 바로가기
사이트 내 전체검색

ageofconan

게임엔진에대한 그래픽디자이너의 접근

페이지 정보

작성자 maya1128 메일보내기 이름으로 검색  (113.♡.52.26) 댓글 104건 조회 4,904회 작성일 10-12-02 15:16

본문

이 내용이 리뷰에 올리긴 좀 안맞는거 같지만..게임엔진기술전반에관한 리뷰라 생각하심 될것 같습니다.
참고로 저는 게임개발자도 아니고 영상프로덕션을 하고있는 그림쟁이 입니다.

오늘베타겜을 보니 언리얼3엔진으로 인해 여러분들이 토론의 장을 열다 너무 격양되어있는 분위기를 보았습니다.
그래서 간단하게 몇가지 제가 아는 지식안에서 설명을 하고자합니다.

1. 게임그래픽의 퀄리티!소위말하는 땟갈을 결정짓는 가장 큰 요소는 AO이다..^^

AO란 엠비언트 오쿨루젼을 뜻합니다. 엠비언트 오쿨루젼이란 빛이 직접적으로 닿지않는
어두운 부분을 처리해주는것인데요..엠비언트란것이 빛의 직사광선이 닿지않는 어두운부분을 가리키는
용어입니다.
여기서 중요한것! 실제 우리가살고있는 환경에선 빛이 직접적으로 닿지 않아도 주변의 물체에 직접 닿은
빛이 반사되어 어두운 곳을 비추게 됩니다. 물론 반사될 틈이 있는 공간을 말하죠..
이때 가장 어두운 부분도 주변의 물체에 닿은 빛이 반사되어 완전히 검은색이 아닌 원래 본연의 색을
아주 미약하게 나마 드러내게 됩니다. 또한 직접적으로 빛이 닿는부분조차도 주변의 환경에 닿은 빛의
반사로 인해 무한한 반사를 만들어내게 되면서 자연스러운 색상을 우리눈에 보여줍니다. 여기서 자연스러운
색상이란 이미 우리가 이러한 무한 난반사에 의해 이루어진 환경색상에 적응되어있기 때문에 게임엔진이든
CG영상이건 이러한것을 잘연출되어있는것을 보고 자연스럽다고 느끼게 되는것이지요.
그래서 이러한 것들을 연출하기위해 CG영상에선 3dmax를 하시는분은 잘 아실텐데..V-ray나 mentalray와
같은 전역조명반사를 계산하여 주는 비실시간 랜더링 엔진을 사용합니다.
또한 게임엔진에선 위에 언급한 엠비언트 오클루젼 쪽에 비중을 많이 두고 최근에는 객체의 색상정보가
인접한 객체의 색상에 미세하게 영향을 주는 형식으로 fake전역조명반사를 구현하기도 합니다.

여기서 fake란 말이 쓰인 이유는 난반사는 무한한 반사이기 때문에 실제와 100%똑같은 반사를 실시간게임엔진이든
비실시간 CG랜더링 엔진이건 구현하기 힘들어서 입니다.

다시한번 말하면 결국 AO부분을 얼만큼 잘 처리하느냐와 객체간의 난반사를 어떤 눈속임으로 구현하느냐가
엔진의 땟갈에 가장 중요한 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다.요걸 대부분 GI기술이라고 하죠..GI는 글로벌
일루미네이션의 약자입니다.

2. GI시스템의 느낌은 반드시 잘 설계된AO엔진과 라이팅 엔진만으로 구현가능한 것이냐??

그렇지 않습니다. 게임제작에 사용되는 맵핑 기술중에 라이트 맵이라는 것이 입니다.
라이트 맵이란 미리 비실시간 랜더링 엔진을 통해 3D프로그램에서 그림자까지 함께 GI프로세서를이용하여
랜더링된 맵핑소스를 씀으로서 마치 엔진에서 GI구현을 하는것 같읕 착각을 일으키게 합니다. 당연히
땟깔이 좋아보이죠..하지만 문제가 있습니다... 게임모델링을 하시는분은 아시겠지만 이 라이트맵이란것을
적용하려면 텍스쳐양이 2배로 많아지고 그로인한 시스템 리소스의 과부하가 객체가 많으면 많을수록 커지며
작업양 또한 두배이상으로 늘어나게됩니다.

3. 엔진들과의 성능 차이는 그럼 어디서 나는 것인가?

대부분 엔진들과의 성능차이는 이 AO기술과 쉐도우 기술에서 판가름 납니다.
최근 PC엔진들이 대부분 ms의 directX API기반입니다. 그래서 실제 결과물적인 측면에선
구현하는부분의 거의 동일합니다. 단 내부 로직의 구성에있어서 각각의 엔진마다 가장 시스템
자원을 잘 관리할수 있게 다르게 만들어지므로 속도차이라든가 이런것들이 나죠..
AO와 쉐도우 둘다 특징이 오브젝트가 많아지면 많아질수록 시스템에 무한한 과부하가 걸립니다.
각가의 오브젝트의 외각라인과 오브젝트와 오브젝트가 근접하는 면을 계산하여야 하기 때문이죠..
그냥 보기엔 모르지만 두가지 모두 3차원 공간에서 이루어지는 입방면체의 계산이므로 상당한
프로세서가 필요로 하게됩니다. 엔진 업체들마다 이런 과부하를 줄이기 위하여 다양한 LOD기법(거리에따른
오브젝트  폴리곤자동줄임^^&amplt;-표현을 쉽게 했습니다.)이라든지 뭐 그런것들을 사용하고 메모리
로드와 언로드를 통한 관리를 합니다. 실제 개발자 분들은 아시겠지만 실제적으로 가장 고민되는 부분이
바로 이 메모리 관리하는 로직입니다.

4. 크라이시스?언리얼3엔진게임? 누가 더 좋은가?

현제 크라이시스 엔진인 크라이엔진2는 가장 좋은 퀄리티로 나왔던 게임이 크라이시스죠??^^
제가 CG하는 입장에서 접근해보면 사실 언리얼3엔진이나 크라이 엔진이나 빛에의한 이해와 접근으로보면
거기서 거깁니다. 초창기 크라이시스가 최고의 퀄리티라고 잇슈가 됐던 부분은 언리얼엔진2.5정도에서도
모두 구현이 가능했습니다. 그러나 크라이시스가 독보적인 위치를 점하고 땟깔의 왕자를 당시에 차지할 수 있었던
것은 게임제작에 사용된 텍스쳐!즉 맵핑 이미지 입니다. 현제 대부분의 엔진의AO엔진은 느낌이 거의 대동소의합니다.
그러나 크라이시스를 잘 살펴보면 맵핑소스를 굉장히 잘 썼습니다. 화사하고 화면에 잘 묻어나면 사실감이 느껴지는
그런 색상을 선택하여 사용한것이지요.. 또한 텍스쳐 해상도를 높은것을 많이 썼습니다. 그로인한
메모리 과부하가 당시의 나름 좋다고 생각하던 본인의 3D작업용 워크스테이션에서조차 좌절 프레임을 보게한
원인이기도 했구요...

5. 그럼 어떤 게임엔진을 평가하나??많이 팔리면 좋은건가??

단언하건데 많이 팔린다고 좋은 엔진은 아닙니다. 현제 시장점유율은 누가 뭐래도 언리얼 엔진이 독보적입니다.
예전은 잘 모르겠고 제가 언리얼엔진 2때부터 봐왔는데 언리얼엔진 2때부터는 언리얼엔진이 거의 독보적인
판매량을 가지고 있습니다. 이유는 일단 언리얼은 제작사에서 상당히 다양한 개발정보를 제공하고
각각의 개발사들마다 sdk를 활용하여 다양한 맵툴(여기서 맵툴이란 게임 배경 디자인을 할때 사용되는 다들아시는
크라이시스의 센드박스와 같은 것입니다.)을 개발하였습니다. 또한 이러한 정보들이 전세계의 언리얼엔진 포럼을
통해서 급격히 확산됐고 이로인하여 새로운 게임을 만들때 위험부담을 가장 적게 가지고 안정적으로 프로젝트를
진행할수 있는 엔진이 되어 많은 판매량을 보이고 있는것입니다. 쉽게 예기해 여러곳의 개발자들로 인하여
다양한 자동화 기능들이 추가가 많이 되었다는 것이죠..

6. 엔진의 추가적인 기능들..
최근 엔진마다 dx11의 기능을 가진 엔진들이 속속 나오고 있습니다.^^
요건 지금이 초반이라 아직 개발이 안된 엔진들이 많아 비교하기 뭐하지만
결국 이런것들은 dx11이 가지고있는api기반위에 기능을 구현한 것이라 이또한
지금 나온 엔진들끼리 미세한 차이는 있지만 비슷비슷합니다.
또한 노멀맵의 구현이라든지 하는 제질(쉐이딩, 또는 메트리얼)에 관련된 부분또한
실제 결과물은 비슷비슷합니다..요걸 HLSL(하이레벨쉐이더렝귀지)을 이용하여 만들긴 하지만...뭐..그닥 차이가.^^;;


결론: 제가봤을땐 현제 게임엔진들은 구현기능적인 부분은 결과물이 비슷합니다.
단 특정부분마다 로직적인 처리를 잘하여 시스템 부하를 적게주어 최적화가 잘되있는부분이
서로 다르게 존제합니다. 이로인하여 게임의 장르나 디자인에맞는 각각의 엔진이 존제합니다.

어떤 특정 게임엔진이 가장 뛰어난 성능을 가졌다고 평가하기보단 각각의 게임에 맞는 최적화를
가지고 있는 엔진을 사용하면 되는것이지요..진짜 평가는 엔진에서 내리기보단 그엔진과 잘 조화된
최고의 개발진이 만들어놓은 게임에대한 평가를 내리는 것이 현재는 현명한 판단이라 생각됩니다.



* ­­­­­­시크한 D.A.님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2010-12-07 21:18)
추천39 비추천0

댓글목록

피빛세상님의 댓글

피빛세상 이름으로 검색 아이피 (121.♡.184.31) 작성일

  글 잘읽었습니다  평소에 궁금했던 부분이 해소되었네요

씐나톡끼[얼쑤♬]님의 댓글

씐나톡끼[얼쑤♬] 이름으로 검색 아이피 (211.♡.148.53) 작성일

  와 글 잘읽었습니다. 이거 게임엔진토론 종결자 인데염..

FS-SS님의 댓글

FS-SS 이름으로 검색 아이피 (112.♡.18.234) 작성일

  좋은글 잘읽었습니다. 예제 그림이 첨부되어 있다면 훨씬 보기 좋을것 같네요.
좋은하루 되세요.

Nari-CSI님의 댓글

Nari-CSI 이름으로 검색 아이피 (121.♡.61.85) 작성일

  솔직히 소스엔진이 대세일 줄 알았는데
언리얼3가 예상외로 흥행해서 놀랐다는..
이거 뭐 둠3 하프2 때 둠3가 이길꺼라했는데
하프2가 흥행하니
갑자기 엑박으로 기어워 나오고 그 다음부터 언리얼3가 대세..
외국도 워싱턴 DC화 되나?
장복문님 실컷 비웃었는데 M넷에 떡하니 나오는 뭐 그런 실제로 그런일이 일어나고 있군요.
게임계에서

마사칠님의 댓글

마사칠 이름으로 검색 아이피 (113.♡.182.31) 작성일

  그동안 숨겨진 복병은

"게임브리오" 엔진이었죠. 국내에서도
해외에서도 많이 사용했고

엘더스크롤4
월드오브워크래프트등등

하지만 이번에 게임브리오 경매크리

maya1128님의 댓글

maya1128 이름으로 검색 아이피 (113.♡.52.26) 작성일

  네..마사칠 님말씀대로 국내에서 겜브리오 엔진 많이 사용합니다...소규모 업체들도 엔진 가격대비 개발환경등을 고려해 많이 이용해 왔죠..최근엔 또 유니티3d라는 엔진이 말도안되는 저가로 엔진과함께 맵툴을 내놓으면서 새로운 신생 업체들이 많이 이용을 하려고 하고있다고는 합니다.^^하프2 소스엔진은뭐...꾸준히 사용되었고..ㅎㅎ..언리얼 엔진이 국내에선 꾀 비싸서 큰 업체만 쓰죠..ㅎㅎ..특히 퍼블리싱정책이..언리얼이든 겜브리오든..어마어마 하잖아요~~ㅎㅎ

ecidkor님의 댓글

ecidkor 이름으로 검색 아이피 (218.♡.116.229) 작성일

  글 잘봤습니다 ^^ 같은 업계사람으로써 반가워서 자주왔지만 눈팅만 했던 베타겜 첫글 남기네요..ㅎㅎ
게임브리오는 udk나 크라이와는 조금 다르게 미들웨어정도로 보시면 되요
와우나 오블리비언도 게임브리오로 시작했지만 게임브리오는 엔진을 만들수 있는 기초정도만 제공할뿐
여타 유명 엔진들처럼 쉐이더나 기초적인 아키텍처자체를 기본적으로 써먹기는 힘든 툴이니까요
(물론 쓸수는 있지만 너무나 퀄이 낮기때문에)
고로 와우나 오블리비언들은 게임브리오란 엔진을 썻다기보다는 거의 새로 만들었다는 편이 맞습니다
AO나 실시간 라이팅연산 말고도
요즘 유행하는 디퍼드렌더나 패럴랙스같은것도 요즘 비쥬얼을 규정짓는 중요요소라고 생각됩니다ㅎ

[AMD]CiteSoleil[ATI]님의 댓글

[AMD]CiteSoleil… 이름으로 검색 아이피 (175.♡.144.229) 작성일

  좋은 글 잘 읽었습니다.

저기, 제 블로그로 퍼가도 될까요?

드로이얀7(이준호)님의 댓글

드로이얀7(이준호) 이름으로 검색 아이피 (183.♡.3.99) 작성일

  제가 듣기론 언리얼 엔진 흥행의 원인중 하나는 모듈화(루즈 커플링, 엔진의 각 부분들이 서로 명시적으로 연동하는 부분외에는 의존성을 없게 해서 특정 모듈을 수정할 때 최대한 그 모듈만 수정하고 나머진 신경 안 써도 되도록 하는 것)를 계속 강하게 추진한 것도 개발자들에게 유용한 요소라서...

반면 크라이엔진은 최근 3(크라이이스2 엔진)까지 나오면서 어떻게 바뀌었는지는 모르겠습니다만 엔진1(파크라이1) 때만 해도 테크데모에서 계속 코드를 추가해가면서 완성해 놓은지라 이리저리 코드의존성이 널려있어서 뭐 하나만 수정해도 어디까지 건드려야 할지 모르는지라 초창기에 가성비 좋다고 라이센스 맺었던 업체들 대부분 낭패봤다더군요.(크라이텍이야 자시들이 직접 짠 코드니 어떻게든 하겠지만 엔진사서 쓰는 입장에선 답이 안 나오는 거죠.)

드로이얀7(이준호)님의 댓글

드로이얀7(이준호) 이름으로 검색 아이피 (183.♡.3.99) 작성일

  써놓고 보니 본문이랑 별 상관없는 내용같기도 한데...여튼 뭐가 더 좋은 엔진이냐보다는 실제 개발자들이 게임개발하기 쉬운 엔진이 선호된다는 얘기죠.

Grantchester님의 댓글

Grantchester 이름으로 검색 아이피 (24.♡.217.19) 작성일

  정말 잘 읽었습니다. 정말 똑 부러지게 정리를 잘 해주셨네요...!!

ribbonman님의 댓글

ribbonman 이름으로 검색 아이피 (63.♡.124.41) 작성일

  AO나 GI 같은 CG의 개념 자체는 대개 모든 게임에서 공유되는거고 엔진들의 차이점을 굳이 얘기하자면 이것들을 어떻게 최적화 해서 구현하는가 하는건데 정말 일목 요연하게 정리하셨네요. 덕분에 많이 배우고 갑니다.
ID Tech 5 엔진의 메가 텍스쳐 같이 게임에서는 보도듣도 못했던 기술들이 가끔 튀어나오기도 하지만 대부분 엔진의 경우에는 이미 알려진 CG의 개념들이 어떻게 적용되는가가 문제겠죠.
잘은 모르겠습니다만 포스트 프로세스로 screen space AO를 쓰지 않는 이상에야 최적화 문제때문에 AO도 라이트맵 처럼 텍스쳐로 구워서 쓰는게 보통인걸로 알고 있습니다. 뭐 그렇게 따지면 게임 엔진 간의 AO 퀄리티를 따지는 것 조차도 어쩌면 무의미 해 질 수 있지 않을까 생각해봅니다.

정하영님의 댓글

정하영 이름으로 검색 아이피 (168.♡.68.15) 작성일

  낼 수 있는 퍼포먼스에는 한계가 있고사용될 수 있는 기술도 다 나와 있는 상태라면 안정적이고 많이 사용하고 다수 라이브러리가 있는 엔진이 당연히 제일 많이 사용되고 좋은 엔진이라 불리겠지.
그거 말고 따로 자칭 성능비가 작살나는 엔진이 더 좋은엔진이라고 하면 개가 웃을 소리지

에픽은 CS관련 박사학위자만 몇명인데..

Warning Sign님의 댓글

Warning Sign 이름으로 검색 아이피 (211.♡.217.51) 작성일

  역시 공부한 사람은 못 따라감

잘 보았네요

Warning Sign님의 댓글

Warning Sign 이름으로 검색 아이피 (211.♡.217.51) 작성일

  근데 게임 엔진을 비교할때 엔진에 쓰인 게임의 텍스쳐를 이용할순 없지 않음 ?
텍스쳐라든가 그런건 전부 엔진 개발자가 아닌 게임 개발자가 붙이는거 아닌가요

Andro님의 댓글

Andro 이름으로 검색 아이피 (222.♡.240.146) 작성일

  ㄴ 그래서 예제 샘플이 아주 중요하죠.. 게임 개발자들은 샘플을 참고해서 게임을 만들 수 있도록 확장해 나갑니다

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  Sandbox와 UDK가 거기서 거기가 아닐텐데요?
<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FqeXuO2AlEE?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/FqeXuO2AlEE?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  <object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jTJ5Zt69v58?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jTJ5Zt69v58?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>
Mirror's Edge

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  Sandbox의 문제는 시대를 너무 앞서 나가서 UDK 만으로도 충분한 게임 개발자들을 두고 구지 UDK보다 높은 가격의 Sandbox를 구입할 필요가 없다는 거겠죠

마지막전쟁님의 댓글

마지막전쟁 이름으로 검색 아이피 (124.♡.205.155) 작성일

  개발자 시연용 영상이랑 게임플레이 영상이랑 비교가 되나? 참나 ㅋㅋㅋ 역시 그냥 수능 끝난 고딩인듯

Andro님의 댓글

Andro 이름으로 검색 아이피 (112.♡.52.67) 작성일

  엔진 개발자는 엔진 개발자일 뿐입니다 -_-;; 대충 테스트 용으로 만들고 라이트만 잘 받으면 그럴싸 하게 보이니 넘어가죠

그런데 텍스쳐 하나 하나에 공들인 게임이랑 비교하시는게 =_=;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  "Sandbox의 문제는 시대를 너무 앞서 나가서 UDK 만으로도 충분한 게임 개발자들을 두고 구지 UDK보다 높은 가격의 Sandbox를 구입할 필요가 없다는 거겠죠"

이말의 근거는?????? 근거!!  증거!! 증거를 대보시죠??!!!!!!

누가 거짓말을 하고 있단건지 몰겠네요...... 자기가 계속 근거도 없는 헛소리만 하고 있드면서 ㅡㅡ;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  난투잔 / 당신 눈이 있잖아 왜 거짓말을 해대? 눈이 진실을 보고 있잖아

제 나이가 궁금한건지.. 님은 중고딩 같은데 저는 내일모래 30입니다

게임 엔진에 관심 많으시면 공부를 하고 따지세요
<a class=auto href=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71451>http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71451</a> <a class=auto_new href=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=71451 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  hotdog1/
님도 공부좀 더 하셔야될듯합니다...
애초에 시연용으로 만들어진 영상과 실제 플레이영상을 가져와서 비교하는것자체가 상식밖이네요...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  요즘엔 a.o 는 기본이고 fake전역조명반사의 수준이 엔진때깔을 판가름하는듯 합니다...
결론에 부연설명을 하자면 언리얼같은경우는 어떤장르의 게임이든 개발가능한 범용성과 편의성을 중시하는 엔진이고...
크라이엔진은 그냥 크라이시스같은 샌드박스fps를 위한 엔진이죠....
때문에 언리얼의 사용률이 높고 개발자들도 언리얼을 높게쳐주는 거구요...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  그래픽디자이너 입장에서볼때는 언리얼이 좋다고봅니다......손쉬운 세팅으로 어떤분위기도 구현가능하거든요...
반면 크라이시스는 사실적인 느낌만큼은 언리얼보다 나은편이지만 그외에는 상당히 부족한편이죠..

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  당연히 극사실주의적인 자연환경을 표현한다면 생각할것없이 크라이엔진을 써야겠죠...

플랫피쉬님의 댓글

플랫피쉬 이름으로 검색 아이피 (221.♡.185.250) 작성일

  핫독님 몇몇 글로 보아 게임 엔진에 대해 아시는 분인줄 알았는데...

슈퍼빅대디 말씀대로 왜 플레이 영상과 시연용 영상을 비교했는지...;;;

그 정도 지식밖에 않되는 분인가요??..ㄷㄷ

레토님의 댓글

레토 이름으로 검색 아이피 (222.♡.230.162) 작성일

  그래픽디자이너 입장에서 볼때는... 할 말이 없네요!

전 2D쪽이라 ㅋㅋㅋ

제발 이것 좀 갈쳐주님의 댓글

제발 이것 좀 갈쳐주 이름으로 검색 아이피 (180.♡.240.220) 작성일

  ㅋ 시연용 영상도 대박이지만

하필이면 카툰렌더링 같은 미러스엣지랑 비교를 하네

ㅋㅋㅋㅋ


난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  hoddot1님 저분 상식 수준이 낮네요. ㅎㅎ;; 이상한거로 비교를 하질않나...... 이상한 외국포럼들을 근거라구 대질않나 ㅡㅡ;;

그 포럼들이 개발자라도 되나요? 님이 프로그래머나 개발자라두 되나요? ㅡㅡ;;  개발자에 개자두 모르는 분이 이상한 설레발만 가득 ㅡㅡ;; 낼모래 30이라는 분이 말투랑 생각하는 수준이 10대 이하네요 ㅡㅡ;;.... 거짓말일듯 ;;;;;; 낼모래 30인 양반이 허구헌날 이러는건 백수라는 증거? ㅋㅋ;;;;;;

저야 수능끝나구 짐 이러는거지만 저분은 진짜 30대라면 ㅡㅡ;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  자기가 계속 거짓말 하구서 누구보구 거짓말을 계속한단건지 ㅋㅋ;;;;;; 저분이 진짜 30대라면 우리나라 청년실업이 정말 문제네요 ㅎㅎ;;;;;;

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  뭐 폴리카운트가 개발자와 지망생들이 모이는 제법 이름있는 그래픽전문포럼인건 맞습니다만...
폴리카운트 공식자료도아니고 게시판에 그냥 누군가가 샌드박스와 언리얼을 비교해달라고 써놓은 질문자료에 몇몇사람들이 리플달아놓은 글을 링크걸어놓은것도 그렇고....링크된 질문자체도 그래픽작업시의 편의성이나 사용난이도같은
실사용 관련질문이고....답변의 전체적인 내용도 본문내용과 크게 다를바없는 경우에따라 다르다는 분위기고....
뭐 그렇습니다....크라이가 좋다는 본인주장과 별다른 연관성도 없는 무엇보다 공식자료도아니고 그냥 누가 게시판에 질문해놓은걸 왜 링크를 걸어놨는지를 모르겠네요...
 

Andro님의 댓글

Andro 이름으로 검색 아이피 (112.♡.52.67) 작성일

  게임업계가 최근들어 대중적으로 고급 엔진을 통해 개발을 시작한지라..

아무리 개발자라 해도 노하우와 설명 없이 그래픽 자체만 놓고 어느 엔진이 무엇때문에 가장 좋더라 라는 말을 할 수 없는것인데

그냥 좀 그렇내요 :)

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  애들 꼬라지 하고는 ㅉㅉ 니들 부모가 불쌍하다 어른한테 버르장머리는 교육을 어떻게 받고 컸길래 애들이 이래?
나이로 위아래를 떠나서 머리도 딸리는게 자존심만 세네 ㅎㅎ 웃겨서

Mirror's Edge가 언리얼 엔진이야? ㅎㅎ 끝까지 거짓말 질은
Mirror's Edge는 크라이엔진3에 들어가는 글로벌 일루미네이션을 최초로 사용한 게임이자 아직까지 유일한 게임이고 크라이 엔진은 렌더링 품질에 가장 우수한 엔진입니다

난투잔/ 넌 수능을 뭐하러 봤냐? ㅎㅎ 그냥 일찍 지하철 가서 신문 깔어

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  그나저나 저링크하단에 샌드박스로 폴리카운트쇼케이스에 등록된 배경을 만드신분이 달아둔 조언이 인상적이네요...
복잡한라이팅구조를 가졌다면 언리얼...단순한 라이팅구조를 가졌다면 샌드박스를 추천한다는 말과함께
특별한조사없이 단순히 환상만을 가지고 샌드박스를 선택한다면 샌드박스가 악몽이 될수도있으니 충분히 알아보고
선택하라고 조언하고있네요...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  hotdog//
미러스엣지 언리얼엔진 맞습니다...
정확한 지식없이 어디서 대충 긁어오기나 하시는거같은데 더이상 상대할 가치도 못느끼겠네요....
나이도 있다고 하셨는데 더이상 망가지지 마시고 그만하시는게 좋을듯합니다...

부두교흑마법사님의 댓글

부두교흑마법사 이름으로 검색 아이피 (222.♡.235.178) 작성일

  이제는 나이까지 들먹이네 ㅋㅋㅋ 어른한태 버르장머리? 버르장머리없는 새끼보다 못배웠냐 나이고 나발이고 간에 뒷통수 후려갈기면 그딴소리 나오나보자

그리고 모르시는 분들에게 말씀드리는데 미러스엣지가 GI최초로 사용한게임은 개소리. 이미 2007년도에 나온 어느게임에서도 적용되었음.

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  좆만한 새끼들 내가 니들한테 아저씨야 새끼들아 10살 아래 놈들이 버르장머리들 하고는
처 맞고서 울어야지 정신을 차리지?

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  미러스엣지는 언리얼엔진겜입니다. ㅎㅎ;; GI가 먼진 몰겠지만 미러스엣지가 크라이엔진이라니 거짓말이네요 ㅎㅎ;;

크라이엔진이라서 좋다구 믿구있는 겜이 자기가 까구있는 언리얼엔진겜이란 사실을 알면 머라구 할까요?  ㅎㅎ;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  난투잔 / 야 좆만아 이제 너랑 더이상 말하기가 싫다 샌드박스에서 기술 빌려간게 언리얼 엔진이야?

Realtime solution for GI will be featured on CryEngine 3 but it will be an rough approximation and wont be as awesome as this. But hey it will be real time :)

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  님들 저분 열폭하는데 머라는지 몰겠네요 ㅎㅎ;;

샌드박스에서 기술빌려간게 언리얼엔진이라니 ㅡㅡ;; 그리구 저 영어는 그말이랑 별로 상관두 없는거 같은데 ㅡㅡ;;

님이 좀있으면 30대라는거두 믿기지가 않네요.. ㅋㅋ;; 울언니도 좀있으면 30이거든요.. 근데 님은 너무 말하는 수준이 ㅡㅡ;;;;;; 인터넷이라서 그런건가요? ㅡㅡ;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  <object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/G7CbTXuG7SE?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/G7CbTXuG7SE?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>

Crysis Color-Bleeding Test

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  구글에서 unreal color bleeding 검색하니까 곧바루 나오네요 ㅎㅎ;;

<a class=auto href=http://www.google.co.kr/search?hl=ko&biw=1362&bih=584&&sa=X&ei=f2b6TKD6Ec6zrAeI4P34Bw&ved=0CCkQvwUoAQ&q=unreal+color+bleeding&spell=1
>http://www.google.co.kr/search?hl=ko&biw=1362&bih=584&&sa=X&ei=f2b6TKD6Ec6zrAeI4P34Bw&ved=0CCkQvwUoAQ&q=unreal+color+bleeding&spell=1
</a> <a class=auto_new href=http://www.google.co.kr/search?hl=ko&biw=1362&bih=584&&sa=X&ei=f2b6TKD6Ec6zrAeI4P34Bw&ved=0CCkQvwUoAQ&q=unreal+color+bleeding&spell=1
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

언리얼엔진도 저기술을 지원하는듯 ㅎㅎ;;

<a class=auto href=http://udn.epicgames.com/Three/LightmassKR.html
>http://udn.epicgames.com/Three/LightmassKR.html
</a> <a class=auto_new href=http://udn.epicgames.com/Three/LightmassKR.html
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

"확산 상호반사는 시각적으로 가장 중요한 글로벌 일루미네이션 조명 효과입니다. Lightmass에서는 기본으로 빛이 반사하며, 소재의 Diffuse term(확산값. 빛의 각도와 표면의 각도에 의해 표현되는 값)이 모든 방향으로 반사하는 빛의 양(및 색상)을 제어합니다. 이 효과를 때로 color bleeding(색상 번짐)이라고도 합니다. 확산 상호반사는 모든 방향으로 고르게 비치는, 들어오는 광원이라는 것을 기억해두는 것이 중요합니다. 즉, 이것은 보는 방향이나 위치에 영향을 받지 않는다는 뜻입니다.

아래는 하나의 지향성 광원을 가진 Lightmass에 의해 구축된 장면으로, 직접 조명만이 보입니다. 차폐의 거리에 따라 그림자 반영의 크기가 어떻게 다른지 잘 보십시오. 광원에서 직접 보이지 않는 지역은 검은색입니다. 이것은 글로벌 일루미네이션을 사용하지 않은 결과입니다."

저기 들어가서 보면 저런말이 있습니다 ㅎㅎ;;;;;;

언리얼엔진도 똑같은 기술이 있네요 ㅋㅋ;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  <object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Fc3Bi0bOQtA?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Fc3Bi0bOQtA?fs=1&amp;hl=ko_KR&amp;rel=0&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>

effect

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  정말 30대라믄 그만하시죠? 아찌? ㅋㅋ;; 거짓말두 ㅋㅋ;;;;

진짜 30대라믄 삼촌뻘인데 ㅡㅡ; 울언니랑 비슷한나이 ㅎㄷㄷ 울언니야가 생각하면 비슷한 나이라구는 생각이 안되는데 쩝..ㅡㅡ;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  위에 물동영상은 크라이엔진3꺼 바이오쇼크랑 비슷하네요. 요새많이 했던게 바이오쇼큰데 물이 정말 비슷함 ㅡㅡ;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  언리얼엔진3껀 저런물은 못본거같은데 ㅡㅡ;; 흠냥;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  틀렸어 넌 지금 나한테 사과를 했어야해

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  머가 틀렸나요? 님이 사과를 하시죠 ㅡㅡ;; 자기가 다 틀려놓구선 ㅡㅡ;; 머가 틀렸단건지??? ㅡㅡ;;;;;;;;;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  그만하시죠 아저씨ㅡㅡ;; 여기서 며칠전부터 왜이래야하는지 몰겠네요 ㅡㅡ;;..;;..;; 걍 이럴시간에 겜이나 하세요 ㅎㅎ;;

어렸을적 울오빠야랑 맨날 싸우다가 얻어맞은 생각나네요 ㅡㅡ;;

울오빠야두 지금 20대중반 저랑 7살차이니깐............;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

maya1128님의 댓글

maya1128 이름으로 검색 아이피 (113.♡.52.26) 작성일

  안타깝네요...전 여기서 그냥 제가 아는 짧고 어설픈 지식이지만 혹 모르시는 분들을 위해서 공유하고자 한건데..여기서도...이런 난타토론이 이루어지고있네요..~~~참고로 위에 나온 내용들중에 설명하나 드리자면..
위에 나온 컬러 블렌딩이란게 난반사를 구현할때 1차광선이 물체에 닿고 물체에 닿은 빛과 물체의 색상이 섞여서 다른곳으로 반사되면서 섞인색..즉 블랜딩이죠.^^이게 비츄어지는걸 말한건데..뭐..사실 요건 실제 빛의 충돌에 의한 빛의 반사라기보단 모든 물체에 스스로 빛을 발산하도록 약한 라이트의 역할을 해주는 것에서 나온 페이크성 GI느낌입니다.^^
힌히들 3D작업자 분들이 얘기하는 페이크GI죠...정상적인 느낌의 GI를 구현하기위해선 2바운스..즉 2번이상의 빛의
난반사가 이루어져야 하는데.^^이게 객체가 한두개가 아니고 주변환경이 복잡하다면..실시간으론 아직 구현 불가능하구요...또한가지..위에 플루이드 시뮬레이션(유체시뮬레이션)은..저도 처음 본 영상이네요.^^놀랍습니다...제가볼땐...
객체의 크기와 움직임을 기준으로 충돌이 일어났을때 중심점을 기준으로한 면의 디스플레이스먼트 정도의 효과일것 같은데..말은 이렇게 하지만..상당히 복잡하죠.^^실제 유체시뮬레이션툴..유명한 리엑터나..마야의 플루이드또는 npaticle.또는 맥스의 그뭐죠.^^;;플러그인 이름이 생각이 안나네..암튼 그럿것들하곤 차이가 좀있겠지만.^^요것들은 실제 물이될부분에 미세입자를 배치시켜놓고 충돌물리연산을 하는거지만...게임엔진의 유체시뮬은 아직 고것까진 아니고...면의 충돌 지점을 정하여 그부분을 기준으로 면의 형태를 변형시켜주는 뭐 그런것입니다..물론 실제 코딩으로 하게되면...백터연산이 꾀 복잡하지만.^^해외자료를 더 찾아보니...많이 좋아지긴했네요...^^
참..그리고 위에 udk와 센드박스말씀하시는데..요 두갠 엔진이아니고..맵툴입니다.^^ㅎㅎ요걸가지고 엔진이 좋다 나쁘다 평가하긴 힘들죠..^^참고해주세요~~~맵툴!!!게임엔진에 쉽게 오브젝트와 맵을 씌우고 제질을 입히고 기본 셋팅을 할수있는 중간자역할의 툴입니다...우리가 다 코딩하고 하기 힘드니까..기본적인 기능은 자동으로 수행해서 최대한 디자이너적입장에서 드래그엔 드롭으로 처리할수 있게..^^고런 역할을 담당하죠..

maya1128님의 댓글

maya1128 이름으로 검색 아이피 (113.♡.52.26) 작성일

  아..그리고 참..갑자기 생각난건데...유체도...최근에 좀 덩어리 큰 입자와 피직스나 하복엔진 기반으로 해서 면을 밀거가 당겨주어 상당히 사실적인 유체충돌을 구현하는것도 있다고 하던데.^^;;고건 저도 정확히 잘 모름!!^^잘모르면서 말한다고 타박주시마세요~~^^전 그냥 아는것 까지만...ㅎㅎ..전 게임엔진 전문가 아님.^^;;

다스 루저님의 댓글

다스 루저 이름으로 검색 아이피 (218.♡.61.132) 작성일

  아는 거 하나 없어 이해 못하겠지만,

Realtime solution for GI will be featured on CryEngine 3 but it will be an rough approximation and wont be as awesome as this. But hey it will be real time :)

이건 아무리 해석해봐도

미러스엣지의 그래픽 엔진이 크라이엔진이라는 주장에는

하등의 증거가 안됨.


또한 자기 나이가 30을 바라보고 있다고는 하나,

말투와 문체를 보니

나이를 헛먹었든지 거짓말을 하고 있는 건지 둘 중 하나로 사료됨.

Cold님의 댓글

Cold 이름으로 검색 아이피 (182.♡.35.87) 작성일

  진짜 30세정도 되시면 부끄러운줄아세요.
핫독님 쯧;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  저분 나이 거짓말이라니까요ㅡㅡ;; 저같은 백수일듯;; 수능끝나고서;; 저는 그래두 낮에 학원은 다니구 있슴죠..;;;;;;
매일가는건 아니지만요 ㅋㅋ;;
그것두 늦게가는거라서 요새 거의 밤낮이 이렇게 바껴서리 매일 엄마아빠 언니오빠한테두 구박받는데 ㅋㅋ;;
이제 내년에 대학교 입학하면 이러지두 못할듯ㅠㅜ;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  겜하다가 잠깐 또와봤는데 아직 글은 안달렸네요 ㅎㅎ;;

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  <a class=auto href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=55861C1FAFAC3944B7A0E300A9B7110B6DD1&outKey=V1241fe034eef28cdf9bd6adfd10800810e819a713417a6030a996adfd10800810e81
>http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=55861C1FAFAC3944B7A0E300A9B7110B6DD1&outKey=V1241fe034eef28cdf9bd6adfd10800810e819a713417a6030a996adfd10800810e81
</a> <a class=auto_new href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=55861C1FAFAC3944B7A0E300A9B7110B6DD1&outKey=V1241fe034eef28cdf9bd6adfd10800810e819a713417a6030a996adfd10800810e81
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>
물비교 동영상에 사용된 '2008년'도 gdc 언리얼엔진 테크데모영상입니다...유체시뮬레이션과 군중시뮬레이션,엠비언트오클루젼 그림자지원이 주내용이네요....그나저나 물비교동영상은 언리얼의 유체시뮬레이션이 크라이엔진보다 좋다는목적으로 만들어진 동영상같은데 왜 링크거신건지 모르겠네요....

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  <a class=auto href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F03725DD550057EE302EDAC1482431562A26&outKey=V1289fa039a022693b9297fb70287f24af62e921dd6ca18d802047fb70287f24af62e
>http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F03725DD550057EE302EDAC1482431562A26&outKey=V1289fa039a022693b9297fb70287f24af62e921dd6ca18d802047fb70287f24af62e
</a> <a class=auto_new href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F03725DD550057EE302EDAC1482431562A26&outKey=V1289fa039a022693b9297fb70287f24af62e921dd6ca18d802047fb70287f24af62e
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>
2007년에 홍보용으로 제작된 언리얼 글로벌일루미네이션 지원관련 동영상입니다...
지오메릭스와의 기술협력으로 언리얼에서 글로벌일루미네이션과 래디오시티를 구현한다는걸 알리는 목적으로 만들어졌습니다....

크로닉님의 댓글

크로닉 이름으로 검색 아이피 (24.♡.121.89) 작성일

  미러의 엣지 언리얼 3 엔진 맞는데요. 위키에 치니까 금방 나오는구먼 ㅋㅋㅋㅋ
<a class=auto href=http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror>http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror</a> <a class=auto_new href=http://en.wikipedia.org/wiki/Mirror target=_blank>[새창에서 열기]</a>'s_Edge
셋째줄
Mirror's Edge is powered by the Unreal Engine 3 with the addition of a new lighting solution, developed by Illuminate Labs in association with DICE.
구글에 검색만해도 나오는걸 무조껀 우기기만 하면 망신당합니다.
댓글읽다 웃겨서 글남깁니다 ㅎㅎ

이 아티클들 한번 읽어 보십쇼..
<a class=auto href=http://www.joystiq.com/2008/05/07/mirrors-edge-reflects-on-unreal-engine-3
>http://www.joystiq.com/2008/05/07/mirrors-edge-reflects-on-unreal-engine-3
</a> <a class=auto_new href=http://www.joystiq.com/2008/05/07/mirrors-edge-reflects-on-unreal-engine-3
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>
<a class=auto href=http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=15779574>http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=15779574</a> <a class=auto_new href=http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=15779574 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

크로닉님의 댓글

크로닉 이름으로 검색 아이피 (24.♡.121.89) 작성일

  링크 붙여넣기가 안되네요 -_- 위키가서 쳐봄 나옴

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  <a class=auto href=http://g4tv.com/videos/37413/Unreal-Engine-3-New-Features-GDC-2009-Trailer/
>http://g4tv.com/videos/37413/Unreal-Engine-3-New-Features-GDC-2009-Trailer/
</a> <a class=auto_new href=http://g4tv.com/videos/37413/Unreal-Engine-3-New-Features-GDC-2009-Trailer/
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>
2009년도 언리얼gdc동영상입니다...복잡한 에셋을 좀더 관리하기 쉽게만들었다는내용과함께
1분35초 지점부터 언리얼 라이트매스라는 이름으로 좀더 성능이 뛰어난 g.i를 개발해서 사용할거라는 내용이있네요..
참고로 물비교영상에서 사용된 크라이엔진동영상은 이것과 같이 공개됬습니다....

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  그나저나 크라이엔진 동영상은 암만봐도 언리얼의 유체역학시뮬레이션 홍보용영상과 크라이엔진이 이젠 우리도 ps3 지원한다는 내용의 전혀 목적이 다른 동영상2개를 붙인걸로봐서 의도적으로 언리얼 띄워줄려고 만든동영상같아보이는데
왜 링크걸어놓으신건가요...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  /난투잔/
사양문제인지 저유체역학은 다이렉트9기반에서는 극히 일부에서만 볼수있네요...
배트맨:아캄어사일럼의 좁은방에 물이찬 공간이 있는데 거기서 한번봤습니다...
바이오쇼크2는 다이렉트10기반으로 돌릴경우 저 액체역학 시뮬레이션이 거의 웅덩이같이 매우 얕은물을 제외한
대부분의 물에 적용됩니다...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  <a class=auto href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F56D174FF553C3DDC12DEBB5736B2BB9F011&outKey=V127f6682b0c91f17f55b185158158fa1f14e2e99070ac66b2af9185158158fa1f14e
>http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F56D174FF553C3DDC12DEBB5736B2BB9F011&outKey=V127f6682b0c91f17f55b185158158fa1f14e2e99070ac66b2af9185158158fa1f14e
</a> <a class=auto_new href=http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=F56D174FF553C3DDC12DEBB5736B2BB9F011&outKey=V127f6682b0c91f17f55b185158158fa1f14e2e99070ac66b2af9185158158fa1f14e
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

하나더걸어둡니다...2009년 gdc에 공개된 크라이엔진 테크데모영상입니다...
당시 크라이엔진의 이슈는 "이젠 우리도 콘솔지원합니다"였습니다...
데모영상도 플3과 엑박에서 엔진굴리는내용만으로 이루어져있네요...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  <a class=auto href=http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=303617&category=102&subcategory=>http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=303617&category=102&subcategory=</a> <a class=auto_new href=http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=303617&category=102&subcategory= target=_blank>[새창에서 열기]</a> [새창에서 열기] [새창에서 열기]
그리고 이건 크라이엔진3의 동영상입니다...
언리얼은 3엔진을 계속 만들다 차세대콘솔에 맞춰서 4엔진을 발표할 생각인듯 한데 크라이엔진은 넘버링을 높여버렸네요...주내용은 크라이엔진3에 와서는 크라이엔진도 개발편의성과 실내구현에 있어서 언리얼 못지않다는 내용입니다....
개인적으론 언리얼같은 몽환적인 느낌이없고 너무 극사실적이라 아쉽지만 취향문제니 접어둡시다...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  동영상들 보시면알겠지만 초기엔 언리얼이 편의성에서...크라이엔진이 그래픽에서 각각 우위를 점했지만 지금까지
서로의 장단점을 흡수하고 발전해오면서 지금와서는 양쪽엔진이 크게 다를게 없다고봅니다...
그러니 이런 무의미한 논쟁은 그만들 두시길 바랍니다...

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  바이오쇼크1,2하믄서 저런 물은 한번도 못봤슴다;; 사양은 DX11 지원하는 컴입니다.;;

시퓨: 코어i7 870 2.93Ghz
그래픽: 지포스GTX470 1.2GB
램: DDR3 8G
수능끝나고 얼마전에 맞췄음;

오빠가 물려주든거 계속 쓰다가 이번엔 저도 독립적으루 최신사양써서 맞췄슴다.

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  UDK 해보는데 개발자들이 편리하게 만들기는 되는거같은데 그래두 겜만드는게 쉬운일은 아니죠...........

보통 한겜 만드는데 2년 이상은 걸린다구 합니다.;;;;;;

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  <a class=auto href=http://www.moddb.com/polls/unreal-engine-30-or-cryengine-2>http://www.moddb.com/polls/unreal-engine-30-or-cryengine-2</a> <a class=auto_new href=http://www.moddb.com/polls/unreal-engine-30-or-cryengine-2 target=_blank>[새창에서 열기]</a> [새창에서 열기]

Unreal Engine 3.0 or CryEngine 2

샌드박스 2만도 못하다는 언리얼 엔진 3.0과의 비교는 이걸로 끝내자꾸나

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  난투잔//
혹시 윈도우 xp쓰시는지...
다이렉트10은 비스타이상에서만 지원하며 다이렉트11은 윈도우7이상에서만 지원됩니다...
바이오쇼크2 그래픽 옵션에서 다이렉트10쉐이더 활성화하고 물위를 돌아다녀보세요...
저것보다 좀 어설프긴 합니다만 플레이어,적,아이템 전부 반응하는 물결효과가 있습니다....
근데 게임자체가 1인칭이라 신경써서 보지않는이상 끝까지 몰라도 이상할게 없긴 합니다...

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  hotdog//
날짜보니 2007년에 실시된 투표네요....
작년도 아니고 무려 3년전 자료 가져와서 뭐하시는건지....3년사이 양쪽엔진이 얼마나 발전했는데...
링크거는것마다 본인 신뢰도만 떨어뜨리는데 진짜 그냥 그만하는게 나을듯합니다...

살아있는...님의 댓글

살아있는... 이름으로 검색 아이피 (121.♡.52.100) 작성일

  아이고..이젠 안스럽다. 그만하지..미러스엣지도 크라이인줄 알고 있고...07년도 투표 자료 퍼오고...이젠 그만 해요...열정만으론 님이 위너임!!

그리고 그건 님이 할 대사가 아님!! 님 대사는..."이거 방탄유리야...*새끼야..나 안나가! 이거 방탄유리라고! ㅋㅋㅋ"
이거임!

dryice님의 댓글

dryice 이름으로 검색 아이피 (58.♡.250.194) 작성일

  이젠 측은지심까지 생기네요;; 핫독씨한테는 크라이시스가 종교 그 자체인듯 ㅋ

페릿과 족제비님의 댓글

페릿과 족제비 이름으로 검색 아이피 (121.♡.136.74) 작성일

  싸울꺼면 나가서 싸워요.
댓글 보는데 제가 다 정신이 없네요.

다크사이드님의 댓글

다크사이드 이름으로 검색 아이피 (114.♡.134.50) 작성일

  에휴.. 이거 참, 간만에 베타겜에 게시글을 남기네요...
 아. 저는 게임 개발자입니다.
프로젝트때문에 언3엔진과 크라이2엔진을 다 써봤습니다.
뭐.. 본문자체의 글도 오류가 꽤 있고... 댓글들에도 꽤 오류가 있네요. ㅎㅎㅎ 그러니 싸우지 마시기를....
솔직히 어느것이 더 좋다고 할 정도는 아닙니다.  각기 장단점이 있어서 자신의 프로젝트에 맞는것을 쓰는겁니다.
 애초에 크라이엔진이 여러가지 앞서가는 기술들이 있었지만, 언리얼쪽에서 매우 빠르게 개선이 되어가면서
이제는 그닥 큰 차이가 나지 않습니다.
 하지만 아직도 OutDoor 환경에서는 크라이엔진이 표현범위가 훨씬 넓습니다.특히 바다 표현은 최고죠.
반면 저사양에도 돌아갈 수 있게 최적화하기에는 그리고 범용성에는 언리얼엔진이 좀 더 나은점이 있습니다.
 아무튼 이런저런 차이로 `어느것이 우월하다`가 아니라 `개발할 게임에 맞는것`으로 선택합니다.
가격은 뭐.... 둘다 수억을 훌쩍 넘어갑니다. 라이센스계약에 따라 다양한 가격대가 있기는 하지만요.
 그리고 미러스엣지는 언리얼엔진3에 외부에서 제작된 GI플럭인을 추가해서 만든거랍니다.
언리얼엔진3에 GI가 지원안될때 만들어진거라서요. 차후에 LightMass라는 언리얼3 자체 GI가 추가됩니다.
 

acekorea`x님의 댓글

acekorea`x 이름으로 검색 아이피 (220.♡.47.2) 작성일

  덧글 정리해주시기 바랍니다.
보기 안좋습니다.

Hotdog1님의 댓글

Hotdog1 이름으로 검색 아이피 (118.♡.110.90) 작성일

  이놈들아 아이디를 몇개를 쓰는거야

이제는 개발자라고 거짓말 하니? ㅋㅋㅋ 우리나라에 자기가 개발자라고 말할 사람이 없어 ㅋㅋ 샌드박스 써본 사람이 한명도 없을껄 NC? 거기가 왜 외국인이 절반인데

왜 언리얼이 크라이시스 그래픽을 뛰어 넘는다며 거짓말 해대고
내가 올린 미러스 엣지 영상보고 언리얼 엔진이라고 해댈줄 알았어
니가 지금 하는 미러스 엣지가 이렇게 보이디? ㅋㅋ

지금 너가 아이디 여러개로 계속 대들어서 누구라고 찝어서 말할수가 없잖냐 ㅋㅋ
다시 말하지만

아직 한발 남았다

<object width="640" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jTJ5Zt69v58&rel=0&hl=ko_KR&feature=player_embedded&version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jTJ5Zt69v58&rel=0&hl=ko_KR&feature=player_embedded&version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="390"></embed></object>

페릿과 족제비님의 댓글

페릿과 족제비 이름으로 검색 아이피 (121.♡.136.74) 작성일

  핫도그님 그만하세요. ㅈㄴ 찌질해보입니다.
룰리웹에서 병림픽 보는 기분이랄까요?

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (118.♡.236.82) 작성일

  크라이시스가 언리얼보다 뛰어난것도 아니고 언리얼이 크라이시스에비해 뛰어난것도 아닙니다...
그냥 게임에따라 그때그떄 달라지는게 답입니다..
나이가 30이되시면 대충 아실텐데요...여기서 그만두시는게 현명한겁니다...

몽끼끼님의 댓글

몽끼끼 이름으로 검색 아이피 (211.♡.16.134) 작성일

  부운영자분들이 정리해주셔야할듯;;

정신없네여 --..

핫도그님도 이제 그만하세요;;

Simba님의 댓글

Simba 이름으로 검색 아이피 (121.♡.180.239) 작성일

  틀렸어.. 넌 나에게 사과를 했어야 해..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

영화 아저씨에 나왔던 대산데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  실제 개발자분이 오셔서 글을 써주셨군요ㅡㅡ;;
대단 ㅡㅡ;;
개발자분께서 자세하게 적어주셨네요 ㅎㅎ;; OUTDOOR만큼은 아직 크라이엔진이 더 넓은표현이 가능하단거군요...;;;
OUTDOOR를 해석하면 야외환경이나 머그런말인데;;
그런데 제가 얼마전인가 언제 언리얼엔진3야외기능혁신? 그런기사를 겜검색하다가 겜사이트에서 우연히 봤던거같은데;;; 뇌리에 남아있음;;;;;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  구글에서 "언리얼 야외 혁신"으루 검색하니깐 딱 나오네요;;;;;;
<a class=auto href=http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=101&id=481691
>http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=101&id=481691
</a> <a class=auto_new href=http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=101&id=481691
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>
이거보믄 이젠 언리얼엔진3에서두 방대한 야외환경을 만들수있단 말같은데;; 크라이엔진보다 넓은지 안넓은지 모르겠지만 이젠 예전에 안됐던게 지금은 된다는말 아닌가요?;;

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  그림보니깐 언리얼토너먼트3 맵이 왼쪽에 있는거구 오른쪽이 새로 생긴 야외기능구현이네요 ㅡㅡ;; 열라크네요;;
저정도면 크라이엔진보다두 클듯;;;;;;

Simba님의 댓글

Simba 이름으로 검색 아이피 (121.♡.180.239) 작성일

  정말 자기가 만들고자 하는 게임에 어울리는 엔진을 100% 활욜하면 되는거지

태권도가 쎄냐 레스링이 쎄냐 하는 식의 종목 비교 경쟁으로밖에 안 보이네요...

핫독씨가 이렇게까지 열폭 해야 하나 싶기도 하고요..

막말로 졸라 넓은 맵 제작 가능하게 해준다 치면... 지구 전체를 만들기나 하려는건지..

원래 입으로 하는 행위(이상한거 말고)는 끝이 없습니다..

무한하기에 토론을 통해 끝없는 발전이 가능하시만

그 특성때문에 말아먹기도 하죠...

뭐가뭐가 더 낫다고 생각하는건 자윤데...

남들한테 강요하는건 좀 아닌거 같습니다...

무슨 광신도 전도하는것도 아니고 쩝....

난투잔님의 댓글

난투잔 이름으로 검색 아이피 (182.♡.109.36) 작성일

  저분 처음부터 좀 이상한 소릴하셨죠 ㅎㅎ;; 전이제 기어워 열중해야할듯;;

영마맨님의 댓글

영마맨 이름으로 검색 아이피 (183.♡.111.34) 작성일

  반정도만 이해가 가는군요.
좋은 정보 감사합니다. ㅎㅎㅎ

슈퍼빅대디님의 댓글

슈퍼빅대디 이름으로 검색 아이피 (180.♡.64.213) 작성일

  추가설명을 붙이자면 mmorpg용으로 추가된 기능이라고 하네요...

ribbonman님의 댓글

ribbonman 이름으로 검색 아이피 (63.♡.124.41) 작성일

  워~ 하루만에 게시판에 다시 들어와보니 난리가 났네요.
mirror's edge는 언리얼 엔진 쓴게 맞습니다. 대신 조명효과... 그러니까 lightmap을 외부 프로그램을 사용해서 만들었기 때문에 기존 언리얼 엔진과는 분위기가 좀 다르죠. 언리얼에서 lightmass 를 통해 GI를 구현하기 시작했던 시점이 얼추 미러스 에지의 개발이 끝난 이후인걸로 알고있습니다. 미러스 에지에서 사용한 GI 라이팅은 Beast 라고 Illuminate Labs라는 스웨덴 회사에서 나온 프로그램을 사용했는데요, 이 회사가 얼마전에 Autodesk로 인수됐죠.

<a class=auto href=http://www.slideshare.net/DICEStudio/henrikgdc09-compat
>http://www.slideshare.net/DICEStudio/henrikgdc09-compat
</a> <a class=auto_new href=http://www.slideshare.net/DICEStudio/henrikgdc09-compat
 target=_blank>[새창에서 열기]</a>

공부하는 입장에서 제게 많은 도움이 됐던 프리젠테이션입니다. 한 번 구경해보세요.

Grantchester님의 댓글

Grantchester 이름으로 검색 아이피 (24.♡.217.19) 작성일

  아무튼 병ㅅ맛 한사람덕에 좋은 공부 많이 하고 갑니다.

KITE님의 댓글

KITE 이름으로 검색 아이피 (121.♡.0.87) 작성일

  글쓴 분이 실수하셨구만요.. 디자이너로서의 한계 때문이 아니었을런지.. 라이트맵이라.. 요즘은 아이폰에서도 라이트맵씁니다.. 라이트맵 가지고 난리가 나지는 않았겠죠. 그나저나 어차피 다 deferred lighting 으로 수렴해가는 요즘 GI 가지고 뭐라뭐라 하는게 좀 이상하군요.

공지사항

  • 게시물이 없습니다.

회원로그인

접속자집계

오늘
1,409
어제
1,553
최대
1,587
전체
13,674

그누보드5
Copyright © 소유하신 도메인. All rights reserved.